Umurku Satu Taon!

yeah… sori bro, kadonya ketinggalan di WC umum. sekarang sih udah ilang.

Blindfold…. Sumpah, saya ndak ngintip dan saya bukan calon the master

Shipit jadi Pelit? Argghhh…

shipit

duh, stress aku...

Satu-satunya solusi : membuat akun baru dan alamat diarahkan ke tetangga sebelah. Mudah-mudahan berhasil.

Ditulis dalam Linux. 4 Komentar »

…………..

tenang

perasaan ini senantiasa kupelihara, tidak yang lain

Fakta nih… Fakta…

kopas lagi (-_-) dari note pesbuknya anang.

Berikut adalah 40 Fakta yang Aneh dan Unik yang berhasil gua dapetin dari berbagai sumber.Silahkan dibaca.

1. Cocacola dulu berwarna hijau.

2. Nama yang paling umum digunakan di dunia adalah Mohammed.

3. Dalam bahasa inggris, semua nama benua diawali dan diakhiri dengan huruf vokal yang sama.

4. Otot terkuat yang ada di badan kita adalah lidah.

5. Setiap orang di USA punya 2 kartu kredit !

6. TYPEWRITER adalah kata terpanjang yang dapat diketik dalam satu baris tuts keyboard anda.

7. Perempuan ngedip dua kali lebih banyak dari pada laki-laki.

8. Menahan nafas tidak akan membuatmu mati.

9. Setiap manusia tidak dapat menjilat siku tangannya sendiri.

10. Kalau ada orang mengucapkan doa setiap kali ada yang bersin karena memang setiap kali kau bersin, jantungmu berhenti satu mili-deteik.

11. Secara fisik, setiap babi tidak bisa melihat ke langit.

12. Ucapkan “sixth sick sheik’s sixth sheep’s sick” beberapa kali. Nanti anda akan mahir berbahasa inggris !

13. Bersin terlalu keras dapat mematahkan tulang iga, memutuskan pembuluh darah di kepala atau leher dan mengakibatkan kematian.

14. Setiap raja dalam kartu remi melambangkan raja-raja besar jaman dahulu kala:

Raja sekop – Raja Daud

Raja kriting – Alexander Agung

Raja hati – Raja Charlemagne

Raja wajik – Julius Caesar

15. 111,111,111 x 111,111,111 = 12,345,678,987, 654,321

16. Kalau ada patung orang naik kuda dan dua kaki depan kuda itu naik di udara, itu tandanya orang itu mati dalam perang.

17. Kalau kaki kudanya cuma satu yang diangkat berarti orang itu cuma terluka dalam perang.

18. Kalau semua kaki kudanya menjejak tanah, berarti orang itu meninggal karena sakit.

19. Apa persamaan rompi anti peluru, printer laser, tangga darurat dan wiper mobil? Jawabannya : semua ditemukan oleh perempuan ! Ha !

20. Satu-satunya makanan yang tidak bisa busuk? Jawaban : madu.

21. Buaya nggak bisa melet lidah.

22. Siput bisa tidur selama 3 tahun.

23. Semua beruang kutub KIDAL!

24. American Airlines menghemat $40,000 tahun 1987 dengan cara mengurangi 1 buah olive dari setiap piring salad yang mereka sajikan untuk penumpang kelas 1.

25. Indera perasa kupu-kupu ada di kaki.

26. Gajah adalah satu-satunya hewan yang tidak bisa lompat.

27. Selama 4000 tahun belakangan ini, jenis hewan yang dipelihara di rumah cuma itu-itu saja.

28. Rata-rata manusia lebih takut pada laba-laba daripada kematian.

29. Shakespeare menemukan kata : “Assassination” dan “bump”.

30. Dengan menggunakan cara mengetik 10 jari, STEWARDESSES adalah kata terpanjang yang bisa diketik hanya dengan jari-jari tangan kiri.

31. Semut selalu jatuh ke kanan setiap kali disemprot cairan anti hama.

32. Kursi listrik ditemukan oleh seorang dokter gigi.

33. Jantung manusia dapat menyemprotkan darah sejauh 30 kaki.

34. Dalam 18 bulan, 2 ekor tikus bisa punya lebih dari sejuta anak tikus!

35. Memakai headphone selama satu jam dapat menstimulasi perkembangan bakteri dalam telinga sebanyak 700 kali lipat!

36. Pemantik ditemukan sebelum korek api.

37. Setiap lipstik mengandung sisik ikan.

38. Seperti sidik jari, lidah manusia pun mempunyai kontur yang berbeda-beda.

39. 99% orang yang membaca tulisan ini mencoba mengalikan fakta no. 15.

40. Dan akhirnya, 99% orang yang baca tulisan ini pasti mencoba menjilat siku tangannya.

Pro Parkour Anti Kompetisi

Copas lagi! hahahaha… hidup copaster! (duh malu-maluin). Credit to anggarda, (atau dia jugak copas?) -_-b

Sebagai prolog untuk memulai tulisan saya.Adalah beberapa catatan yang berbau euphoria semangat traceur menentang kompetisi yang saya kutip dari www.parkourindonesia.web.id

Anti Kompetisi dalam Parkour

Para member dari komunitas Parkour berdiri tegas melawan ide kompetisi parkour yang terorganisir.

Alasan kami:

  • Kami tidak percaya akan adanya kelas elit.
    Kami tidak percaya akan adanya seleksi special di antara para traceur.
  • Kami tidak percaya bahwa parkour membutuhkan hirarki atau perbedaan level-level kemampuan setiap traceur.
  • Kami percaya bahwa untuk menjadi “yang terbaik atau terkenal” itu tidak ada artinya di Parkour, karena kemenangan atau kekalahan itu tidak berarti apa-apa di dalam filosofi parkour.
  • Kami tidak menerima elemen-elemen pendorong seperti demikian di dalam filosofi parkour.

Baca entri selengkapnya »

How To : Menyelesaikan Rubik 3×3 dengan Mata Tertutup (Blindfold)

blindDear all…
Catatan : BLD bukanlah sesuatu yang sangat luar biasa, misterius, jenius, atau sebagainya seperti yang ditampilkan di acara-acara sulap atau mentalis, seperti dedy corbuzer misal, di samping fakta bahwa dedy ngintip. BLD bisa dipelajari dan siapapun bisa melakukannya, entah dia bodoh atau cerdas, asal ada kemauan siapa pun pasti bisa. saya tidak bilang BLD itu mudah, tapi saya juga tidak bilang BLD itu sulit. Ini hanya sebuah permainan rubik

Tujuan saya menulis tutorial ini, memberi solusi bagi netter yang ingin bisa BLD namun tidak punya benwit internet yang cukup (sehingga kesulitan menonton atau mengunduh video2 tutorial), dan lagi pula ini tutorial bahasa Indonesia, jadi mungkin lebih mudah dimengerti.

blindfold solving atau disebut juga BLD (menyelesaikan rubik dengan mata tertutup) adalah seni tertinggi dari permainan rubik. pingin bisa? mudah! yang sulit adalah bagaimana melakukan BLD dengan cepat, termasuk memorisasi.

saya sendiri, baru empat kali melakukan BLD dengan hasil solved (sampai saat tulisan ini diposting), yang lain selalu DNF (did not finish), itupun tanpa parity error. awalnya saya hanya bosan, setelah tahu cara menyelesaikan rubik. kebutuhan untuk berpikir akan hilang seiring terbiasanya menyelesaikan rubik. lalu saya menemukan tantangan yang lain, yakni BLD. awalnya saya ragu, saya mengira rubik BLD adalah khusus, yakni dengan tanda2 yang bisa diraba. ternyata tidak, justru harus ada memorisasi, yakni mengingat posisi2nya. memberikan tutorial ini bukan berarti saya adalah BLD solver yang mahir. saya masih pemula, bahkan untuk speedsolving, rata-rata sy masih 70 detik, terbaik masih 47, itu pun dengan keberuntungan skip PLL. masih bego kan? saya cuma ingin berbagi informasi yang sudah saya mengerti.

yap, sekarang kita mulai. metode BLD yang saya gunakan ini adalah metode Old Pochmann. Dikatakan old bukan berarti Pochmann sudah tua, tapi ini adalah metodenya yang lama, sekaligus paling mudah dimengerti. yang dibutuhkan dalam BLD antara lain :

1. sebuah rubik 3×3x3, diusahakan yang ada pegasnya sehingga bisa cutting corner. (cutting corner adalah kemampuan sebuah kubus rubik untuk diputar sementara sisi di sebelahnya masih bergeser beberapa derajat dari tempatnya)
2.penghalang penglihatan antara mata dan rubik. tergantung anda mau pakai apa. sy biasa pakai kain slayer yang langsung sy ikat di kepala menutupi mata, pernah juga saya pakai ember kecil yang pas di kepala. asal jangan mencongkel mata anda dengan pisau, itu benar-benar tidak perlu.

Skill yang dibutuhkan :

1. Pengetahuan dasar tentang rubik, termasuk di dalamnya tentang notasi2 dan lambang2 dalam menggunakan rubik. jika belum tahu silakan lihat di sini.
2. kemampuan berkonsentrasi, berkaitan erat dengan proses memorisasi.
3. hafalan sedikit algoritma tambahan (cuma tiga kok)
4. fingertick (memutar rubik yang lebih efesien dengan jari-jari, bukan genggaman tangan), ini benar-benar membantu agar rubik tidak berubah arah di tangan kita. tapi jika anda yakin bisa menjaga posisi rubik dengan putaran pada genggaman tangan, juga tidak apa.

mengapa “mampu menyelesaikan rubik” tidak termasuk dalam skill yang dibutuhkan? karena cara menyelesaikan rubik dengan mata terbuka berbeda dengan melakukan dengan mata tertutup. anda tidak harus bisa menyelesaikan rubik dengan mata terbuka untuk bisa melakukan BLD.

konsep dalam metode ini adalah menembak. Caranya bukanlah menembak piece ke piece lain, tapi kita menembak stiker ke stiker yang lain. lalu ada istilah setup move, maksudnya adalah gerakan untuk meletakkan sebuah stiker pada sasaran tembak, setelah melakukan algoritma utama, harus dilakukan undo setup move agar stiker tersebut kembali ke tempat yang benar setelah ditembak (ditukar). lalu apa itu parity error? parity eror terjadi jika kita menyelesaikan edge dan corner, yang tersisa masih ada edge-edge yang tertukar di empat tempat. hal ini terjadi karena jumlah langkah yang kita tempuh berjumlah ganjil. perlu sebuah algoritma untuk menyelesaikan parity.

Kita mulai bagaimana mengenal masing-masing potongan kubus. Dalam latihan saya, saya menyebut sisi-sisi kubus sebagai K (kuning), M (Merah), B (Biru), H (Hijau), O (Oranye), P (putih). saya meletakkan K (kuning) sebagai U (Up, atas) dan O sebagai F (Front, depan). otomatis P berada dibawah, B berada di kanan, H berada di kiri, dan M berada di belakang. anda harus mengingat warna-warna posisi ini. Jika anda fokus pada tutorial ini, gunakan Kuning sebagai atas dan Oranye sebagai depan, anda harus memegangnya demikian.

MEMBERI NAMA

a

Perhatikan gambar. Saya menyentuh piece edge yang stikernya berwarna Kuning dan Hijau. saya tidak bisa memberinya nama, kecuali jika saya tahu mana yang lebih penting antara warna Kuning dan Hijau di piece edge tersebut. Warna stiker yang lebih penting adalah warna stiker yang akan MENEMBAK atau DITEMBAK. Jika melihat gambar, kita tahu bahwa piece edge yang saya sentuh tadi akan menembak ke seberang. Stiker yang menembak adalah Stiker kuning, dan yang ditembak adalah stiker kuning di seberang (UL). jadi pada piece yang saya sentuh tadi (berwarna Kuning dan Hijau), warna stiker yang lebih penting adalah warna Kuning. Jadi saya memberi nama piece ini sebagai KH, bukan HK. Jika warna hijau lebih penting (sebagai stiker penembak) saya akan memberinya nama HK.

untuk sebuah posisi, kita memberi nama dengan Up, Down, Left, Right, Back, Front. Misal, jika pada sebuah rubik yang solved, posisi UR adalah KB, posisi RU adalah BK. dan begitu seterusnya. Lihat pada gambar, posisi yang ditunjuk disebut FR. Jika posisi yang ingin disebut adalah yang warna hijau, maka di sebut RF. ingat, stiker berbeda dengan Piece.

TENTANG BUFFER dan BUFFER POSITION

b

Buffer position adalah sebuah tempat dimana sebuah piece akan ditembakkan ke tempat sasaran.
dalam penyelesaian EDGE, buffer positionnya adalah edge antara sisi kanan dan sisi atas rubik atau disebut sebagai posisi UR (Up Right). dalam latihan ini (dengan Kuning sebagai atas dan oranye sebagai depan), buffer position edge-nya adalah sebuah tempat (edge) di antara sisi kuning dan sisi biru, yaitu UR.
Sedangkan dalam penyelesaian CORNER, buffer positionnya adalah corner di antara Kuning, Hijau, dan Merah, yakni di belakang-atas-kiri.

Buffer atau Buffer piece adalah sebuah piece (edge maupun corner) yang merupakan piece yang benar untuk menempati buffer position. Jika definisinya seperti ini, bukan berarti buffer harus segera diletakkan ke buffer position. piece lain harus diberikan kesempatan menempati buffer position untuk menembak ke tempat yang benar, barulah buffer piece menempati buffer position pada saat terakhir. Sudah mengerti sampai di sini? Lanjut!

Menyelesaikan EDGE (Menembak ke UL (UP – LEFT))

edge

Kita mulai dari Edge. Berikut algoritma yang perlu dihafal untuk menyelesaikan edge.

tembak EDGE = RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F’

seperti yang anda lihat di gambar, algoritma tersebut akan menembakkan piece KH (Kuning Hijau) ke posisi SASARAN. Jika sudah mengerti, kita singgung sedikit mengenai parity error.

lakukan algoritma tersebut pada rubik yang sudah solved. kita akan menemukan buffer piece dan piece sasaran tertukar. ada yang salah? ya! cornernya juga tertukar! ini disebut parity error. tapi jika kita melakukan algoritma tersebut dua kali, empat kali, pokoknya genap, cornernya kembali seperti semula. kesimpulannya, jika algoritma yang kita lakukan jumlahnya ganjil (sampai semua edge selesai), maka akan ada parity error. jika genap, maka parity pun lenyap. ok, kita lanjutkan kisah si EDGE yang terpotong.

Tentang Setup Move

pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma berikut
d’L'RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F'Ld
(huruf kecil di sini berarti memutar dua layer)
kita akan mendapatkan rubik tersebut seperti ini.

setup move

stiker biru pada UR (Biru Oranye) atau di buffer position perlu ditukar ke RF (bukan FR). tapi yang kita punya hanyalah algoritma untuk menembak ke tempat SASARAN, yakni ke UL, bukan ke RF. jadi, yang perlu kita lakukan adalah membawa stiker RF (yang mana berwarna kuning) ke posisi UL. Gerakan membawa sebuah piece ke tempat SASARAN inilah yang disebut Setup Move.
pada kasus ini, untuk membawa stiker RF ke UL, setup movenya adalah d’L’. Lakukan setup move tersebut dan kita akan mendapatkan rubiknya akan jadi seperti ini.
setup move 2
sekarang tinggal tembak, deh. lakukan algoritma tembak EDGE (shoot to UL). Yap! sudah tertukar. sekarang, kita harus mengembalikan stiker yang sudah ditukar ke tempat semula, yakni ke RF. gerakan mengembalikan-stiker-setelah-ditembak ini disebut undo setup move. undo setup move adalah kebalikan dari setup move sebelumnya. pada kasus ini setup movenya d’L', maka undo setup movenya adalah Ld. lakukan Ld maka rubik pun menjadi solved.
algoritma penembakan dari buffer position ke RF disusun menjadi seperti ini (agar lebih mudah dimengerti).

d’L-’RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F-’Ld

tanda strip memisahkan antara setup move, algoritma, dan undo setup move. Jika sudah mengerti apa itu setup move, kita lanjut. Go…

Contoh Setup Move yang lain.
pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma ini.

Ld’L-’RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F-L’dL’

duh, kita langsung tau jika setup movenya adalah Ld’L. Kita ingin menembak stiker UR (Hijau) ke LU (bukan UL). Move setup untuk membawa stiker LU ke UL adalah Ld’L. anda pasti mengerti bagaimana membawa ini kesitu, atau membawa itu ke sini. jadi, kita juga dituntut berpikir. jika ini mau dibawa ke UL, bagaimana? dan seterusnya. Setup move mudah dipikir dan dilakukan, tapi ada batasannya.

Gerakan Terlarang dalam Setup Move.

Ingat tentang algoritma nembak EDGE? (harus ingat dong). algoritma tersebut akan menukarkan corner di samping buffer position. artinya selama eksekusi edge dengan mata tertutup, kedua corner di samping buffer position tidak boleh berpindah tempat atau berpindah tanpa dikembalikan ke tempat semula. corner-corner tersebut terletak di U, F, B, R. jadi, selama melakukan setup move, kita tidak boleh melakukan gerakan U,F,B,R, apalagi u,f,b,r (yang sama sekali tidak berguna). Melakukan gerakan terlarang berarti merusak letak corner di samping buffer position. Terbatas sekali dong? Memang, kita hanya bisa melakukan gerakan D dan L beserta arah sebaliknya.
setup move U
lalu bagaimana jika piece sasaran berada di UF? (seperti digambar). Bukankah U harus diputar? Kita bisa melakukan gerakan terlarang U dengan syarat R harus diputar 2x, membawa buffer position ke bawah. kita harus membawa buffer position beserta dua corner di sampingnya ke tempat dimana mereka tidak terpengaruh oleh putaran U, yakni dengan memutar R dua kali tadi, putar U seperlunya untuk membawa piece sasaran ke UL, lalu lakukan lagi R2.

Jika sudah mengerti cara mencari jalan yang benar pada setup move, kita lanjut ke cycle. bye bye cycle!.

Cycle : Yang Harus Kita Memorisasi

cycle adalah urutan-urutan stiker mana yang perlu kita tembak, dan urutan-urutan ini perlu kita ingat.
pada rubik yang solved, lakukan gerakan di bawah ini.

D2 R’ U’ B’ R’ U B U R U B’ D2

Rubiknya jadi kayak gini.

cycle

nah, tugas kita adalah menentukan stiker ini ditembak kemana, lalu kemana, kemudian kemana, dan seterusnya. Kita mulai pada piece di buffer position, yakni stiker UR. Ya, stiker UR berwarna kuning. Artinya, kita harus membawa stiker UR ke suatu tempat di sisi U. siapa tetangga stiker UR? warnanya hijau, yang harus dibawa ke sisi L. jadi, stiker UR harus ditembak ke UL.

jika kita menembak ke UL, kita akan tau bahwa stiker UR kuning akan tertukar dengan stiker UL hijau. Maka, nantinya yagn akan menempati stiker UR adalah warna hijau. selanjutnya stiker UR harus dibawa ke suatu tempat di sisi L (karena ia berwarna hijau). siapa tetangga stiker UR hijau? warnanya merah, dan sisi merah ada di B. jadi, stiker UR kali ini harus dibawa ke LB.

kita seharusnya tahu bahwa stiker UR Hijau akan tertukar dengan stiker LB putih. ya, kita mendapatkan putih, yang berarti Stiker UR putih ini (yang kini sudah di buffer position) harus dibawa ke D (sisi putih). siapa tetangga stiker UR putih? warnanya oranye, dan sisi oranye ada di F. jadi, stiker UR putih harus ditukar ke stiker DF.

karena stiker DF adalah oranye, maka stiker ini akan menempati stiker UR. Stiker UR oranye harus di bawa ke F dimana sisi biru berada. siapa tetangga stiker UR oranye? warnanya biru yang mana sisi biru ada di R. maka stiker UR oranye harus di bawa ke FR.

lihat! apa yang ada di FR? di FR ada Buffer piece! selesai sudah, rubiknya solved. jadi urutan cyclenya adalah UL-LB-DF-FR. kita harus mengingat urutan-urutan ini. nah, bisa anda bayangkan setup move yang benar untuk menjalankan cycle tersebut? jika belum mengerti, silakan kembali ke bagian setup move. anda harus bisa melakukan setup move yang benar (dari manapun ke posisi sasaran) tanpa melanggar gerakan terlarang.

nah, ini bocoran move setup untuk rubik tadi.

[shoot to UL] R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ (tanpa setup move)
[shoot to LB] d L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L d’
[shoot to DF] D’ L2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L2 D
[shoot to FR] d2 L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d2

Contoh Cycle yang lain.

algoritma pengacakan = R2 U R D’ U F’ U’ F’ D U’ R’
jika anda berpikir dengan benar, maka cyclenya adalah = UB LF RD FL
anda harus mengingat cycle tersebut.
berikut setup move-nembak EDGE-undo setup move-nya.

[shoot to UB] R2 U’ R2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – R2 U R2
[shoot to FL] L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L
[shoot to RD] D’ F L’ F’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – F L F’ D
[shoot to LF] d’ L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d

dan akhirnya, solved!

Intinya, harus bisa mengingat urutan cycle, entah panjang atau pendek.

Flip Edge

flip
Lihat gambar. bisa jadi anda menemukan hal seperti ini.  algoritmanya adalah :

y-M’ U M’ U M’ U2 M U M U M U2

Yo… lanjut ke Corner!

Menyelesaikan Corner (Nembak dari pojok ke pojok)

corner
Setelah mengerti Edge, hanya perlu sedikit penyesuaian untuk mengerti Corner, juga dalam memorisasi, karena corver punya tiga stiker.

algoritma nembak corner adalah sebagai berikut :

FRU’R'U’RUR’F'RUR’U'R’FR’F

lakukan pada rubik yang solved, maka pojok atas akan tertukar, seperti pada gamabar, dan edge di atas di samping buffer position juga tertukar! jika ganjil, maka parity, jika genap, parity pun lenyap.
ok, setup move bisa dipikir2 sendiri, dan ada batasannya juga. gerakan terlarangnya adalah L, B, U, tanpa pengecualian.

Cycle juga berlaku untuk corner, anda harus mengingatnya dengan baik.

Menyelesaikan Parity

Wah, memang sial jika dapat parity, tapi juga bagus karena semakin sering muncul parity, semakin terbiasa kita. kita bisa memprediksi apakah parity ada atau tidak dengan menghitung jumlah langkah penembakan Edge atau Corner. Saya sudah mengamati dengan cermat, bahwa jika langkah penyelesaian edge berjumlah ganjil, berani taruhan pastilah langkah penyelesaian corner juga ganjil. demikian juga bila genap, pasti cornernya juga genap. parity akan muncul bila jumlah langkahnya ganjil.

berikut algoritma penyelesaian parity :

U’LU2L’U2LF’L'U’LULFL2U2

parity

biasanya saya melakukan algoritma ini pada saat terakhir, yakni saat edge dan corner sudah diselesaikan (dan parity).

Memorisasi

Sejujurnya, inilah bagian paling sulit dari BLD. Kita harus mengingat cycle. Tapi semuakan jadi mudah jika kita mau berusaha berkonsentrasi mengingat. saya tidak bisa memberikan saran terbaik bagaimana proses memorisasi karena setiap orang punya cara mengingat yang berbeda. para BLD solver biasa memakai metode penandaan dengan Huruf, angka, gambar, atau bahkan ingatan visual. Sedangkan saya, saya menggunakan metode ‘ketuk jari’ atau mirip dengan metode visual. yakni saya mengetukkan jadi tiga kali ke sebuah stiker sasaran cycle, lalu lanjut mengetuk tiga jari di stiker sasaran berikutnya, sampai selesai. kemudian saya menggambarkan garis imajiner yang menghubungkan antara semua ketukan tersebut, garis ini membuat saya bisa mengingat letak setiap ketukan dengan baik. saya mengulangnya sampai saya pikir saya bisa mengingatnya. setiap orang bisa mengembangkan cara memorisasi yang terbaik bagi mereka.

Contoh BLD Solving = wah, belum dibuat…

woof, karena keterbatasan waktu, contoh BLD solvingnya belum dibuat. tapi anda bisa merujuk ke sini.

Penutup

sebagai gambaran, total waktu saya belajar BLD (dari mulai memahami konsep sampai BLD solved pertama) adalah empat hari. satu hari untuk memahami konsepnya, tiga hari untuk melatih ingatan, dan pada hari terakhir itu, saya berhasil. jujur, saya sampai jingkrak2 sendiri. anda pasti kesal waktu latihan selalu DNF terus. tapi yakinlah, anda akan gembira sekali saat solved pertama. itu bayaran yang pantas.

Yah, demikian tutorialnya, maaf saja kalau tata bahasanya buruk, atau bahkan sama sekali tidak berguna. paling tidak saya sudah mencoba berbagi :) . saatnya menutup mata anda dan menyelesaikan rubik dengan mata tertutup, dan jadilah Indonesia BLD solver berikutnya.
:)

G . I . E

sampaikanlah pada ibuku
aku pulang terlambat waktu
ku akan menaklukan malam
dengan jalan pikiranku

sampaikanlah pada bapakku
aku mencari jalan atas semua keresahan-keresahan ini
kegelisahan manusia

retaklah
malam yang dingin

tak pernah berhenti berjuang
pecahkan teka-teki malam
tak pernah berhenti berjuang
pecahkan teka-teki
keadilanmu

berbagi waktu dengan alam
kau akan tau siapa dirimu yang sebenarnya
hakikat manusia

tak pernah berhenti berjuang
pecahkan teka-teki malam
tak pernah berhenti berjuang
pecahkan teka-teki
keadilanmu

akan aku telusuri
jalan yang setapak ini
semoga kutemukan jawaban

akan aku telusuri
jalan yang setapak ini
semoga kutemukan jawaban
jawaban

Atlantis?

Whoaaa, kopas lagi nih… Lumayan nambah wawasan.

Mitos tentang Peradaban Atlantis pertama kali dicetuskan oleh seorang filsafat Yunani kuno bernama Plato (427 – 347 SM) dalam buku Critias dan Timaeus

Dalam buku Timaeus Plato menceritakan bahwa dihadapan selat Mainstay Haigelisi, ada sebuah pulau yang sangat besar, dari sana kalian dapat pergi ke pulau lainnya,
di depan pulau-pulau itu adalah seluruhnya daratan yang dikelilingi laut samudera, itu adalah kerajaan Atlantis. Ketika itu Atlantis baru akan melancarkan perang besar dengan Athena, namun di luar dugaan Atlantis tiba-tiba mengalami gempa bumi dan banjir, tidak sampai sehari semalam, tenggelam sama sekali di dasar laut, negara besar yang melampaui peradaban tinggi, lenyap dalam semalam.

Dibagian lain pada buku Critias adalah adik sepupu dari Critias mengisahkan tentang Atlantis. Critias adalah murid dari ahli filsafat Socrates, tiga kali ia menekankan keberadaan Atlantis dalam dialog. Kisahnya berasal dari cerita lisan Joepe yaitu moyang lelaki Critias, sedangkan Joepe juga mendengarnya dari seorang penyair Yunani bernama Solon (639-559 SM).
Solon adalah yang paling bijaksana di antara 7 mahabijak Yunani kuno, suatu kali ketika Solon berkeliling Mesir, dari tempat pemujaan makam leluhur mengetahui legenda Atlantis.

Garis besar kisah pada buku tersebut Ada sebuah daratan raksasa di atas Samudera Atlantik arah barat Laut Tengah yang sangat jauh, yang bangga dengan peradabannya yang menakjubkan. Ia menghasilkan emas dan perak yang tak terhitung banyaknya. Istana dikelilingi oleh tembok emas dan dipagari oleh dinding perak. Dinding tembok dalam istana bertahtakan emas, cemerlang dan megah. Di sana, tingkat perkembangan
peradabannya memukau orang. Memiliki pelabuhan dan kapal dengan perlengkapan yang sempurna, juga ada benda yang bisa membawa orang terbang. Kekuasaannya tidak hanya terbatas di Eropa, bahkan jauh sampai daratan Afrika. Setelah dilanda gempa dahsyat,
tenggelamlah ia ke dasar laut beserta peradabannya, juga hilang dalam ingatan orang-orang.

Jika dibaca dari sepenggal kisah diatas maka kita akan berpikiran bahwa Atlantis merupakan sebuah peradaban yang sangat memukau. Dengan teknologi dan ilmu pengetahuan pada waktu itu sudah menjadikannya sebuah bangsa yang besar dan mempunyai kehidupan yang makmur.
Tapi kemudian saya mempunyai pertanyaan, apakah itu hanya sebuah cerita untuk pengantar tidur pada jamannya Plato atau memang Plato mempunyai bukti2 kuat dan otentik bahwa atlantis itu benar-benar pernah ada dalam kehidupan di bumi ini?

Terdapat beberapa catatan tentang usaha para ilmuwan dan orang-orang dalam pencarian untuk membuktikan bahwa Atlantis itu benar-benar pernah ada.

Menurut perhitungan versi Plato waktu tenggelamnya kerajaan Atlantis, kurang lebih 11.150 tahun yang silam. Plato pernah beberapa kali mengatakan, keadaan kerajaan Atlantis diceritakan turun-temurun. Sama sekali bukan rekaannya sendiri. Plato bahkan pergi ke Mesir minta petunjuk biksu dan rahib terkenal setempat waktu itu. Guru Plato yaitu Socrates ketika membicarakan tentang kerajaan Atlantis juga menekankan, karena hal itu adalah nyata, nilainya jauh lebih kuat dibanding kisah yang direkayasa.

Jika semua yang diutarakan Plato memang benar-benar nyata, maka sejak 12.000 tahun silam, manusia sudah menciptakan peradaban. Namun di manakah kerajaan Atlantis itu? Sejak ribuan tahun silam orang-orang menaruh minat yang sangat besar terhadap hal ini. Hingga abad ke-20 sejak tahun 1960-an, laut Bermuda yang terletak di bagian barat Samudera Atlantik, di kepulauan Bahama, dan laut di sekitar kepulauan Florida pernah berturut-turut diketemukan keajaiban yang menggemparkan dunia.

Suatu hari di tahun 1968, kepulauan Bimini di sekitar Samudera Atlantik di gugusan Pulau Bahama, laut tenang dan bening bagaikan kaca yang terang, tembus pandang hingga ke dasar laut. Beberapa penyelam dalam perjalanan kembali ke kepulauan Bimini, tiba-tiba ada yang menjerit kaget. Di dasar laut ada sebuah jalan besar! Beberapa penyelam secara bersamaan terjun ke bawah, ternyata memang ada sebuah jalan besar membentang tersusun dari batu raksasa. Itu adalah sebuah jalan besar yang dibangun dengan menggunakan batu persegi panjang dan poligon, besar kecilnya batu
dan ketebalan tidak sama, namun penyusunannya sangat rapi, konturnya cemerlang. Apakah ini merupakan jalan posnya kerajaan Atlantis?

Awal tahun ‘70-an disekitar kepulauan Yasuel Samudera Atlantik, sekelompok peneliti telah mengambil inti karang dengan mengebor pada kedalaman 800 meter di dasar laut, atas ungkapan ilmiah, tempat itu memang benar-benar sebuah daratan pada 12.000 tahun silam. Kesimpulan yang ditarik atas dasar teknologi ilmu pengetahuan, begitu mirip seperti yang dilukiskan Plato! Namun, apakah di sini tempat tenggelamnya kerajaan Atlantis?

Tahun 1974, sebuah kapal peninjau laut Uni Soviet telah membuat 8 lembar foto yang jika disarikan membentuk sebuah bangunan kuno mahakarya manusia. Apakah ini dibangun oleh orang Atlantis?

Tahun 1979, ilmuwan Amerika dan Perancis dengan peranti instrumen yang sangat canggih menemukan piramida di dasar laut “segitiga maut” laut Bermuda.
Panjang piramida kurang lebih 300 meter, tinggi kurang lebih 200 meter, puncak piramida dengan permukaan samudera hanya berjarak 100 meter, lebih besar dibanding piramida Mesir. Bagian bawah piramida terdapat dua lubang raksasa, air laut dengan kecepatan yang menakjubkan mengalir di dasar lubang.
Piramida besar ini, apakah dibangun oleh orang-orang Atlantis? Pasukan kerajaan Atlan pernah menaklukkan Mesir, apakah orang Atlantis membawa peradaban piramida ke Mesir? Benua Amerika juga terdapat piramida, apakah berasal dari Mesir atau berasal dari kerajaan Atlantis?

Tahun 1985, dua kelasi Norwegia menemukan sebuah kota kuno di bawah areal laut “segitiga maut”. Pada foto yang dibuat oleh mereka berdua, ada dataran, jalan
besar vertikal dan horizontal serta lorong, rumah beratap kubah, gelanggang aduan (binatang), kuil, bantaran sungai dll. Mereka berdua mengatakan mutlak percaya terhadap apa yang mereka temukan itu adalah Benua Atlantis seperti yang dilukiskan oleh Plato. Benarkah itu?

Yang lebih menghebohkan lagi adalah penelitian yang dilakukan oleh Aryso Santos, seorang ilmuwan asal Brazil. Santos menegaskan bahwa Atlantis itu adalah wilayah yang sekarang ini disebut Indonesia.
Dalam penelitiannya selama 30 tahun yang ditulis dalam sebuah buku “Atlantis, The Lost Continent Finally Found, The Definitifve Localization of Plato’s Lost Civilization” dia menampilkan 33 perbandingan, seperti luas wilayah, cuaca, kekayaan alam, gunung berapi, dan cara bertani, yang akhirnya menyimpulkan bahwa Atlantis itu adalah Indonesia. Sistem terasisasi sawah yang khas Indonesia, menurutnya, ialah bentuk yang diadopsi oleh Candi Borobudur, Piramida di Mesir, dan bangunan kuno Aztec di Meksiko.

Santos menetapkan bahwa pada masa lalu Atlantis itu merupakan benua yang membentang dari bagian selatan India, Sri Lanka, Sumatra, Jawa, Kalimantan, terus ke arah timur dengan Indonesia (yang sekarang) sebagai pusatnya. Di wilayah itu terdapat puluhan gunung berapi yang aktif dan dikelilingi oleh samudera yang menyatu bernama Orientale, terdiri dari Samudera Hindia dan Samudera Pasifik.

Sedangkan menurut Plato Atlantis merupakan benua yang hilang akibat letusan gunung berapi yang secara bersamaan meletus. Pada masa itu sebagian besar bagian dunia masih diliput oleh lapisan-lapisan es (era Pleistocene). Dengan meletusnya berpuluh-puluh gunung berapi secara bersamaan yang sebagian besar terletak di wilayah Indonesia (dulu) itu, maka tenggelamlah sebagian benua dan diliput oleh air asal dari es yang mencair. Di antaranya letusan gunung Meru di India Selatan dan gunung Semeru/Sumeru/Mahameru di Jawa Timur. Lalu letusan gunung berapi di Sumatera yang membentuk Danau Toba dengan pulau Somasir, yang merupakan puncak gunung yang meletus pada saat itu. Letusan yang paling dahsyat di kemudian hari adalah gunung Krakatau (Krakatoa) yang memecah bagian Sumatera dan Jawa dan lain-lainnya serta membentuk selat dataran Sunda.

Santos berbeda dengan Plato mengenai lokasi Atlantis. Ilmuwan Brazil itu berargumentasi, bahwa pada saat terjadinya letusan berbagai gunung berapi itu, menyebabkan lapisan es mencair dan mengalir ke samudera sehingga luasnya bertambah. Air dan lumpur berasal dari abu gunung berapi tersebut membebani samudera dan dasarnya, mengakibatkan tekanan luar biasa kepada kulit bumi di dasar samudera, terutama pada pantai benua. Tekanan ini mengakibatkan gempa. Gempa ini diperkuat lagi oleh gunung-gunung yang meletus kemudian secara beruntun dan menimbulkan gelombang tsunami yang dahsyat. Santos menamakannya Heinrich Events.

Dalam usaha mengemukakan pendapat mendasarkan kepada sejarah dunia, tampak Plato telah melakukan dua kekhilafan, pertama mengenai bentuk/posisi bumi yang katanya datar. Kedua, mengenai letak benua Atlantis yang katanya berada di Samudera Atlantik yang ditentang oleh Santos. Penelitian militer Amerika Serikat di wilayah Atlantik terbukti tidak berhasil menemukan bekas-bekas benua yang hilang itu. Oleh karena itu tidaklah semena-mena ada peribahasa yang berkata, “Amicus Plato, sed magis amica veritas.” Artinya,”Saya senang kepada Plato tetapi saya lebih senang kepada kebenaran.”

Namun, ada beberapa keadaan masa kini yang antara Plato dan Santos sependapat. Yakni pertama, bahwa lokasi benua yang tenggelam itu adalah Atlantis dan oleh Santos dipastikan sebagai wilayah Republik Indonesia. Kedua, jumlah atau panjangnya mata rantai gunung berapi di Indonesia. Di antaranya ialah Kerinci, Talang, Krakatoa, Malabar, Galunggung, Pangrango, Merapi, Merbabu, Semeru, Bromo, Agung, Rinjani. Sebagian dari gunung itu telah atau sedang aktif kembali.

Ini ada lagi yang lebih unik dari Santos dan kawan-kawan tentang usaha untuk menguak misteri Atlantis. Sarjana Barat secara kebetulan menemukan seseorang yang mampu mengingat kembali dirinya sebagai orang Atlantis di kehidupan sebelumnya “Inggrid Benette”. Beberapa penggal kehidupan dan kondisi sosial dalam ingatannya masih membekas, sebagai bahan masukan agar bisa merasakan secara gamblang peradaban tinggi Atlantis. Dan yang terpenting adalah memberikan kita petunjuk tentang mengapa Atlantis musnah. Di bawah ini adalah ingatan Inggrid Bennette.

Kehidupan yang Dipenuhi Kecerdasan
Dalam kehidupan sebelumnya di Atlantis, saya adalah seorang yang berpengetahuan luas, dipromosikan sebagai kepala energi wanita “Pelindung Kristal” (setara dengan seorang kepala pabrik pembangkit listrik sekarang). Pusat energi ini letaknya pada sebuah ruang luas yang bangunannya beratap lengkung. Lantainya dari pasir dan batu tembok, di tengah-tengah kamar sebuah kristal raksasa diletakkan di atas alas dasar hitam. Fungsinya adalah menyalurkan energi ke seluruh kota. Tugas saya melindungi kristal tersebut. Pekerjaan ini tak sama dengan sistem operasional pabrik sekarang, tapi dengan menjaga keteguhan dalam hati, memahami jiwa sendiri, merupakan bagian penting dalam pekerjaan, ini adalah sebuah instalasi yang dikendalikan dengan jiwa. Ada seorang lelaki yang cerdas dan pintar, ia adalah “pelindung” kami, pelindung lainnya wanita.

Rambut saya panjang berwarna emas, rambut digelung dengan benda rajutan emas, persis seperti zaman Yunani. Rambut disanggul tinggi, dengan gulungan bengkok jatuh bergerai di atas punggung. Setiap hari rambutku ditata oleh ahli penata rambut, ini adalah sebagian pekerjaan rutin. Filsafat yang diyakini orang Atlantis adalah bahwa “tubuh merupakan kuilnya jiwa”, oleh karena itu sangat memperhatikan kebersihan tubuh dan cara berbusana, ini merupakan hal yang utama dalam kehidupan. Saya mengenakan baju panjang tembus pandang, menggunakan daun pita emas yang diikat di pinggang belakang setelah disilang di depan dada. Lelaki berpakaian rok panjang juga rok pendek, sebagian orang memakai topi, sebagian tidak, semuanya dibuat dengan bahan putih bening yang sama. Seperti pakaian seragam, namun di masa itu, sama sekali tidak dibedakan, mengenakan ini hanya menunjukkan sebuah status, melambangkan kematangan jiwa raga kita. Ada juga yang mengenakan pakaian warna lain, namun dari bahan bening yang sama, mereka mengenakan pakaian yang berwarna karena bertujuan untuk pengobatan. Hubungannya sangat besar dengan ketidakseimbangan pusat energi tubuh, warna yang spesifik memiliki fungsi pengobatan.

Berkomunikasi dengan Hewan
Saya sering pergi mendengarkan nasihat lumba-lumba. Lumba-lumba hidup di sebuah tempat yang dibangun khusus untuk mereka. Sebuah area danau besar yang indah, mempunyai undakan raksasa yang menembus ke tengah danau. Pilar dua sisi undakan adalah tiang yang megah, sedangkan area danau dihubungkan dengan laut melalui terusan besar. Di siang hari lumba-lumba berenang di sana, bermain-main, setelah malam tiba kembali ke lautan luas. Lumba-lumba bebas berkeliaran, menandakan itu adalah tempat yang sangat istimewa. Lumba-lumba adalah sahabat karib dan penasihat kami. Mereka sangat pintar, dan merupakan sumber keseimbangan serta keharmonisan masyarakat kami. Hanya sedikit orang pergi mendengarkan bahasa intelek lumba-lumba. Saya sering berenang bersama mereka, mengelus mereka, bermain-main dengan mereka, serta mendengarkan nasihat mereka. Kami sering bertukar pikiran melalui telepati. Energi mereka membuat saya penuh vitalitas sekaligus memberiku kekuatan. Saya dapat berjalan-jalan sesuai keinginan hati, misalnya jika saya ingin pergi ke padang luas yang jauh jaraknya, saya memejamkan mata dan memusatkan pikiran pada tempat tersebut. Akan ada suatu suara “wuung” yang ringan, saya membuka mata, maka saya sudah berada di tempat itu.

Saya paling suka bersama dengan Unicorn (kuda terbang). Mereka sama seperti kuda makan rumput di padang belantara. Unicorn memiliki sebuah tanduk di atas kepalanya, sama seperti ikan lumba-lumba, kami kontak lewat hubungan telepati. Secara relatif, pikiran Unicorn sangat polos. Kami acap kali bertukar pikiran, misalnya, “Aku ingin berlari cepat”. Unicorn akan menjawab: “Baiklah”. Kita lari bersama, rambut kami berterbangan tertiup angin. Jiwa mereka begitu tenang, damai menimbulkan rasa hormat. Unicorn tidak pernah melukai siapa pun, apalagi mempunyai pikiran atau maksud jahat, ketika menemui tantangan sekalipun akan tetap demikian.

Saya sering kali merasa sedih pada orang zaman sekarang, sebab sama sekali tidak percaya dengan keberadaan hewan ini, ada seorang pembina jiwa mengatakan kepadaku: “Saat ketika kondisi dunia kembali pada keseimbangan dan keharmonisan, semua orang saling menerima, saling mencintai, saat itu Unicorn akan kembali”.

Lingkungan yang Indah Permai
Di timur laut Atlantis terdapat sebidang padang rumput yang sangat luas. Padang rumput ini menyebarkan aroma wangi yang lembut, dan saya suka duduk bermeditasi di sana. Aromanya begitu hangat. Kegunaan dari bunga segar sangat banyak, maka ditanam secara luas. Misalnya, bunga yang berwarna biru dan putih ditanam bersama, ini bukan saja sangat menggoda secara visual, sangat dibutuhkan buat efektivitas getaran. Padang rumput ini dirawat oleh orang yang mendapat latihan khusus dan berkualitas tinggi serta kaya pengetahuan. “Ahli ramuan” mulai merawat mereka sejak tunas, kemudian memetik dan mengekstrak sari pati kehidupannya.

Di lingkungan kerja di Atlantis, jarang ada yang berposisi rendah. Serendah apa pun pekerjaannya, tetap dipandang sebagai anggota penting di dalam masyarakat kami. Masyarakat terbiasa dengan menghormati dan memuji kemampuan orang lain. Yang menanam buah, sayur-mayur, dan penanam jenis kacang-kacangan juga hidup di timur laut. Sebagian besar adalah ahli botani, ahli gizi dan pakar makanan lainnya. Mereka bertanggung jawab menyediakan makanan bagi segenap peradaban kami.

Sebagian besar orang ditetapkan sebagai pekerja fisik, misalnya tukang kebun dan tukang bangunan. Hal itu akan membuat kondisi tubuh mereka tetap stabil. Sebagian kecil dari mereka mempunyai kecerdasan, pengaturan pekerjaan disesuaikan dengan tingkat perkembangan kecerdasan mereka. Orang Atlantis menganggap, bahwa pekerjaan fisik lebih bermanfaat, ini membuat emosi (perasaan) mereka mendapat keseimbangan, marah dan suasana hati saat depresi dapat diarahkan secara konstruktif, lagi pula tubuh manusia terlahir untuk pekerjaan fisik, hal tersebut telah dibuktikan. Namun, selalu ada pengecualian, misalnya lelaki yang kewanitaan atau sebaliknya, pada akhirnya, orang pintar akan membimbing orang-orang ini bekerja yang sesuai dengan kondisi mereka. Setiap orang akan menuju ke kecerdasan, berperan sebagai tokoh sendiri, semua ini merupakan hal yang paling mendasar.

Seluruh kehidupan Atlantis merupakan himpunan keharmonisan yang tak terikat secara universal bagi tumbuh-tumbuhan, mineral, hewan dan sayur-mayur. Setiap orang merupakan partikel bagiannya, setiap orang tahu, bahwa pengabdian mereka sangat dibutuhkan. Di Atlantis tidak ada sistem keuangan, hanya ada aktivitas perdagangan. Kami tidak pernah membawa dompet atau kunci dan sejenisnya. Jarang ada keserakahan atau kedengkian, yang ada hanya kebulatan tekad.

Teknologi yang Tinggi
Di Atlantis ada sarana terbang yang modelnya mirip “piring terbang” (UFO), mereka menggunakan medan magnet mengendalikan energi perputaran dan pendaratan, sarana hubungan jenis ini biasa digunakan untuk perjalanan jarak jauh. Perjalanan jarak pendek hanya menggunakan katrol yang dapat ditumpangi dua orang. Ia mempunyai sebuah mesin yang mirip seperti kapal hidrofoil, prinsip kerja sama dengan alat terbang, juga menggunakan medan energi magnet. Yang lainnya seperti makanan, komoditi rumah tangga atau barang-barang yang berukuran besar, diangkut dengan cara yang sama menggunakan alat angkut besar yang disebut “Subbers.”

Atlantis adalah sebuah peradaban yang sangat besar, kami berkomunikasi menggunakan kapal untuk menyiarkan berita ke berbagai daerah. Sebagian besar informasi diterima oleh “orang pintar” melalui respons batin, mereka memiliki kemampuan menerima dengan cara yang istimewa, ini mirip dengan stasiun satelit penerima, dan sangat akurat. Maka, pekerjaan mereka adalah duduk dan menerima informasi yang disalurkan dari tempat lain. Sebenarnya, dalam pekerjaan, cara saya mengoperasikan kristal besar, juga dikerjakan melalui hati.

Pengobatan yang Maju
Dalam peradaban ini, tidak ada penyakit yang parah. Metode pengobatan yang digunakan, semuanya menggunakan kristal, warna, musik, wewangian dan paduan ramuan, dengan mengembangkan efektivitas pengobatan secara keseluruhan.

Pusat pengobatan adalah sebuah tempat yang banyak kamarnya. Saat penderita masuk, sebuah warna akan dicatat di tembok. Lalu pasien diarahkan ke sebuah kamar khusus untuk menentukan pengobatan. Di kamar pertama, asisten yang terlatih baik dan berpengetahuan luas tentang pengobatan akan mendeteksi frekwensi getaran pada tubuh pasien. Informasi dialihkan ke kamar lainnya. Di kamar tersebut, sang pasien akan berbaring di atas granit yang datar, sedangkan asisten lainnya akan mengatur rancangan pengobatan yang sesuai untuk pasien.

Setelah itu, kamar akan dipenuhi musik terapi, kristal khusus akan diletakkan di pasien. Seluruh kamar penuh dengan wewangian yang lembut, terakhir akan tampak sebuah warna. Selanjutnya, pasien diminta merenung, agar energi pengobatan meresap ke dalam tubuh. Dengan demikian, semua indera yang ada akan sehat kembali, “warna” menyembuhkan indera penglihatan, “aroma tumbuh-tumbuhan” menyembuhkan indera penciuman, “musik yang merdu” menyembuhkan indera pendengaran, dan terakhir, “air murni” menyembuhkan indera perasa. Saat meditasi selesai, harus minum air dari tabung. Energinya sangat besar, bagaikan seberkas sinar, menyinari tubuh dari atas hingga ke bawah. Seluruh tubuh bagai telah terpenuhi. Teknik pengobatan selalu berkaitan dengan “medan magnet” dan “energi matahari” , sekaligus merupakan pengobatan secara fisik dan kejiwaan.

Pendidikan Anak yang Ketat
Saat bayi masih dalam kandungan, sudah diberikan suara, musik serta bimbingan kecerdasan pada zaman itu. Semasa dalam kandungan, “orang pintar” akan memberikan pengarahan kepada orang tua sang calon anak. Sejak sang bayi lahir, orang tua merawat dan mendidiknya di rumah, menyayangi dan mencintai anak mereka. Di siang hari, anak-anak akan dititipkan di tempat penitipan anak, mendengar musik di sana, melihat getaran warna dan cerita-cerita yang berhubungan dengan cara berpikiran positif dan kisah bertema filosofis.

Pusat pendidikan anak, terdapat di setiap tempat. Anak-anak dididik untuk menjadi makhluk hidup yang memiliki inteligensi sempurna. Belajar membuka pikiran, agar jasmani dan rohani mereka bisa bekerja sama. Di tahap perkembangan anak, orang pintar memegang peranan yang sangat besar, pendidik mempunyai posisi terhormat dalam masyarakat Atlantis, biasanya baru bisa diperoleh ketika usia mencapai 60-120 tahun, tergantung pertumbuhan inteligensi. Dan merupakan tugas yang didambakan setiap orang.

Di seluruh wilayah, setiap orang menerima pendidikan sejak usia 3 tahun. Mereka menerima pendidikan di dalam gedung bertingkat. Di depan gedung sekolah terdapat lambang pelangi, pelangi adalah lambang pusat bimbingan. Pelajaran utamanya adalah mendengar dan melihat. Sang murid santai berbaring atau duduk, sehingga ruas tulang belakang tidak mengalami tekanan. Metode lainnya adalah merenung, mata ditutup dengan perisai mata, dalam perisai mata ditayangkan berbagai macam warna. Pada kondisi merenung, metode visualisasi seperti ini sangat efektif. Bersamaan itu juga diberi pita kaset bawah sadar. Saat tubuh dan otak dalam keadaan rileks, pengetahuan mengalir masuk ke bagian memori otak besar. Ini merupakan salah satu metode belajar yang paling efektif, sebab ia telah menutup semua jalur informasi yang dapat mengalihkan perhatian. “Orang pintar” membimbing si murid, tergantung tingkat kemampuan menyerap sang anak, dan memudahkan melihat bakat tertentu yang dimilikinya. Dengan begini, setiap anak memiliki kesempatan yang sama mengembangkan potensinya.

Pemikiran maju yang positif dan frekwensi getaran merupakan kunci utama dalam masa belajar dan meningkatkan/mendorong wawasan sanubari terbuka. Semakin tinggi tingkat frekwensi getaran pada otak, maka frekwensi getaran pada jiwa semakin tinggi. Semakin positif kesadaran inheren, maka semakin mencerminkan kesadaran ekstrinsik maupun kesadaran terpendam. Ketika keduanya serasi, akan membuka wawasan dunia yang positif: Jika keduanya tidak serasi, maka orang akan hanyut pada keserakahan dan kekuasaan. Bagi orang Atlantis, mengendalikan daya pikir orang lain adalah cara hidup yang tak beradab, dan ini tidak dibenarkan.

Dalam buku sejarah kami, kami pernah merasa tidak aman dan tenang. Karakter leluhur kami yang tak beradab masih saja mempengaruhi masyarakat kami waktu itu. Misalnya, memilih binatang untuk percobaan. Namun, kaidah inteligensi dengan keras melarang mencampuri kehidupan orang lain. Meskipun kita tahu ada risikonya, namun kita tidak boleh memaksa atau menghukum orang lain, sebab setiap orang harus bertanggung jawab atas perkembangan sanubarinya sendiri. Pada masyarakat itu, rasa tidak aman adalah demi untuk mendapatkan keamanan. Filsafat seperti ini sangat baik, dan sangat dihormati orang-orang ketika itu, ia adalah pelindung kami.

Kiamat yang Melanda Atlantis
Saya tidak bersuami. Pada waktu itu, orang-orang tidak ada ikatan perkawinan. Jika Anda bermaksud mengikat seseorang, maka akan melaksanakan sebuah upacara pengikatan. Pengikatan tersebut sama sekali tidak ada efek hukum atau kekuatan yang mengikat, hanya berdasarkan pada perasaan hati. Kehidupan seks orang Atlantis sangat dinamis untuk mempertahankan kesehatan. Saya memutuskan hidup bersamanya berdasarkan kesan akan seks, inteligensi dan daya tarik. Di masa itu, seks merupakan sebuah bagian penting dalam kehidupan, seks sama pentingnya dengan makan atau tidur. Ini adalah bagian dari “keberadaan hidup secara keseluruhan”, lagi pula tubuh kami secara fisik tidak menampakkan usia kami, umumnya kami dapat hidup hingga berusia 200 tahun lamanya.

Ada juga yang orang berhubungan seks dengan hewan, atau dengan setengah manusia separuh hewan, misalnya, tubuh seekor kuda yang berkepala manusia. Di saat itu, orang Atlantis dapat mengadakan transplantasi kawin silang, demi keharmonisan manusia dan hewan pada alam, namun sebagian orang melupakan hal ini, titik tolak tujuan mereka adalah seks. Orang yang sadar mengetahui bahwa ini akan mengakibatkan ketidakseimbangan pada masyarakat kami, orang-orang sangat cemas dan takut terhadap hal ini, tetapi tidak ada tindakan preventif. Ini sangat besar hubungannya dengan keyakinan kami, manusia memiliki kebebasan untuk memilih, dan seseorang tidak boleh mengganggu pertumbuhan inteligensi orang lain. Orang yang memilih hewan sebagai lawan main, biasanya kehilangan keseimbangan pada jiwanya, dan dianggap tidak matang.

Teknologi Maju yang Lalim
Pada masa kehidupan saya, kami tahu Atlantis telah sampai di pengujung ajal. Di antara kami ada sebagian orang yang tahu akan hal ini, namun, adalah sebagian besar orang sengaja mengabaikannya, atau tidak tertarik terhadap hal ini. Unsur materiil telah kehilangan keseimbangan. Teknologi sangat maju. Misalnya, polusi udara dimurnikan, suhu udara disesuaikan. Majunya teknologi, hingga kami mulai mengubah komposisi udara dan air. Terakhir ini menyebabkan kehancuran Atlantis.

Empat unsur pokok yakni: angin, air, api, dan tanah adalah yang paling fundamental dari galaksi dan bumi kami ini, basis materiil yang paling stabil. Mencoba menyatukan atau mengubah unsur pokok ini telah melanggar hukum alam. Ilmuwan bekerja dan hidup di bagian barat Atlantis, mereka “mengalah” pada keserakahan, demi kekuasaan dan kehormatan pribadi bermaksud “mengendalikan” 4 unsur pokok. Kini alam tahu, hal ini telah mengakibatkan kehancuran total. Mereka mengira dirinya di atas orang lain, mereka berkhayal sebagai tokoh Tuhan, ingin mengendalikan unsur pokok dasar pada bintang tersebut.

Menjelang Hari Kiamat
Ramalan “kiamat” pernah beredar secara luas, namun hanya orang yang pintar dan yang mengikuti jalan spritual yang tahu penyebabnya. Akhir dari peradaban kami hanya disebabkan oleh segelintir manusia! Ramalan mengatakan: “Bumi akan naik, Daratan baru akan muncul, semua orang mulai berjuang lagi. Hanya segelintir orang bernasib mujur akan hidup, mereka akan menyebar ke segala penjuru di daratan baru, dan kisah Atlantis akan turun-temurun, kami akan kembali ke masa lalu”. Menarik pelajaran, Lumba-lumba pernah memberitahu kami hari “kiamat” akan tiba, kami tahu saat-saat tersebut semakin dekat, sebab telah dua pekan tidak bertemu lumba-lumba. Mereka memberitahu saat kami akan pergi ke sebuah tempat yang tenang, dan menjaga bola kristal, lumba-lumba memberitahu kami dapat pergi dengan aman ke barat.

Banyak orang meninggalkan Atlantis mencari daratan baru. Sebagian pergi sampai ke Mesir, ada juga menjelang “kiamat” meninggalkan Atlantis dengan kapal perahu, ke daratan baru yang tidak terdapat di peta. Daratan-daratan ini bukan merupakan bagian dari peradaban kami, oleh karena itu tidak dalam perlindungan kami. Banyak yang merasa kecewa dan meninggalkan kami, aktif mencari lingkungan yang maju dan aman. Oleh karenanya, Atlantis nyaris tidak ada pendatang. Namun, setelah perjalanan segelintir orang hingga ke daratan yang “aneh”, mereka kembali dengan selamat. Dan keadaan negerinya paling tidak telah memberi tahu kami pengetahuan tentang kehidupan di luar Atlantis.

Saya memilih tetap tinggal, memastikan kristal energi tidak mengalami kerusakan apa pun, hingga akhir. Kristal selalu menyuplai energi ke kota. Saat beberapa pekan terakhir, kristal ditutup oleh pelindung transparan yang dibuat dari bahan khusus. Mungkin suatu saat nanti, ia akan ditemukan, dan digunakan sekali lagi untuk maksud baik. Saat kristal ditemukan, ia akan membuktikan peradaban Atlantis, sekaligus menyingkap misteri lain yang tak terungkap selama beberapa abad.

Saya masih tetap ingat hari yang terpanjang, hari terakhir, detik terakhir, bumi kandas, gempa bumi, letusan gunung berapi, bencana kebakaran. Lempeng bumi saling bertabrakan dengan keras. Bumi sedang mengalami kehancuran, orang-orang di dalam atap lengkung bangunan kristal bersikap menyambut saat kedatangannya. Jiwa saya sangat tenang. Sebuah gedung berguncang keras. Saya ditarik seseorang ke atas tembok, kami saling berpelukan. Saya berharap bisa segera mati. Di langit asap tebal bergulung-gulung, saya melihat lahar bumi menyembur, kobaran api merah mewarnai langit. Ruang dalam rumah penuh dengan asap, kami sangat sesak. Lalu saya pingsan, selanjutnya, saya ingat roh saya terbang ke arah terang. Saya memandang ke bawah dan terlihat daratan sedang tenggelam. Air laut bergelora, menelan segalanya. Orang-orang lari ke segala penjuru, jika tidak ditelan air dahsyat pasti jatuh ke dalam kawah api. Saya mendengar dengan jelas suara jeritan. Bumi seperti sebuah cerek air raksasa yang mendidih, bagai seekor binatang buas yang kelaparan, menggigit dan menelan semua buruannya. Air laut telah menenggelamkan daratan.

Sumber Kehancuran
Lewat ingatan Inggrid Benette, diketahui tingkat perkembangan teknologi bangsa Atlantis, berbeda sekali dengan peradaban kita sekarang, bahkan pengalamannya akan materiil berbeda dengan ilmu pengetahuan modern, sebaliknya mirip dengan ilmu pengetahuan Tiongkok kuno, berkembang dengan cara yang lain. Peradaban seperti ini jauh melampaui peradaban sekarang. Mendengarnya saja seperti membaca novel fiktif. Bandingkan dengan masa kini, kemampuan jiwa bangsa Atlantis sangat diperhatikan, bahkan mempunyai kemampuan supernormal, mampu berkomunikasi dengan hewan, yang diperhatikan orang sekarang adalah pintar dan berbakat, dicekoki berbagai pengetahuan, namun mengabaikan kekuatan dalam.

Bangsa Atlantis mementingkan “inteligensi jiwa” dan “tubuh” untuk mengembangkan seluruh potensi terpendam pada tubuh manusia, hal ini membuat peradaban mereka bisa berkembang pesat dalam jangka panjang dan penyebab utama tidak menimbulkan gejala ketidakseimbangan. Mengenai punahnya peradaban Atlantis, layak direnungkan orang sekarang. Plato menggambarkan kehancuran Atlantis dalam dialognya sebagai berikut:

“Hukum yang diterapkan Dewa Laut membuat rakyat Atlantis hidup bahagia, keadilan Dewa Laut mendapat penghormatan tinggi dari seluruh dunia, peraturan hukum diukir di sebuah tiang tembaga oleh raja-raja masa sebelumnya, tiang tembaga diletakkan di tengah di dalam pulau kuil Dewa Laut. Namun masyarakat Atlantis mulai bejat, mereka yang pernah memuja dewa palsu menjadi serakah, maunya hidup enak dan menolak kerja dengan hidup berfoya-foya dan serba mewah.”

Plato yang acap kali sedih terhadap sifat manusia mengatakan:
“Pikiran sekilas yang suci murni perlahan kehilangan warnanya, dan diselimuti oleh gelora nafsu iblis, maka orang-orang Atlantis yang layak menikmati keberuntungan besar itu mulai melakukan perbuatan tak senonoh, orang yang arif dapat melihat akhlak bangsa Atlantis yang makin hari makin merosot, kebajikan mereka yang alamiah perlahan-lahan hilang, tapi orang-orang awam yang buta itu malah dirasuki nafsu, tak dapat membedakan benar atau salah, masih tetap gembira, dikiranya semua atas karunia Tuhan.”

Hancurnya peradaban disebabkan oleh segelintir manusia, banyak yang tahu sebabnya, akan tetapi sebagian besar orang mengabaikannya, maka timbul kelongsoran besar, dalam akhlak dan tidak dapat tertolong. Maka, sejumlah kecil orang berbuat kesalahan tidak begitu menakutkan, yang menakutkan adalah ketika sebagian besar orang “mengabaikan kesalahan”, hingga “membiarkan perubahan” selanjutnya diam-diam “menyetujui kejahatan”, tidak dapat membedakan benar dan salah, kabar terhadap kesalahan mengakibatkan kesenjangan sifat manusia, moral masyarakat merosot dahsyat, mendorong peradaban ke jalan buntu.

Kita sebagai orang modern, dapatlah menjadikan sejarah sebagai cermin pelajaran, merenungi kembali ilmu yang kita kembangkan, yang mengenal kehidupan hanya berdasarkan pengenalan yang objektif terhadap dunia materi yang nyata, dan mengabaikan hakikat kehidupan dalam jiwa. Makna kehidupan sejati, berangsur menjadi bisnis memenuhi nafsu materiil, seperti ilmuwan Atlantis, segelintir orang tunduk pada keserakahan, tidak mempertahankan kebenaran, demi kekuasaan dan kemuliaan, mengembangkan teknologi yang salah, merusak lingkungan hidup. Apakah kita sedang berbuat kesalahan yang sama?