Arsip untuk Oktober, 2009

Umurku Satu Taon!

yeah… sori bro, kadonya ketinggalan di WC umum. sekarang sih udah ilang.

Iklan

Blindfold…. Sumpah, saya ndak ngintip dan saya bukan calon the master

Shipit jadi Pelit? Argghhh…

shipit

duh, stress aku...

Satu-satunya solusi : membuat akun baru dan alamat diarahkan ke tetangga sebelah. Mudah-mudahan berhasil.

…………..

tenang

perasaan ini senantiasa kupelihara, tidak yang lain

Fakta nih… Fakta…

kopas lagi (-_-) dari note pesbuknya anang.

Berikut adalah 40 Fakta yang Aneh dan Unik yang berhasil gua dapetin dari berbagai sumber.Silahkan dibaca.

1. Cocacola dulu berwarna hijau.

2. Nama yang paling umum digunakan di dunia adalah Mohammed.

3. Dalam bahasa inggris, semua nama benua diawali dan diakhiri dengan huruf vokal yang sama.

4. Otot terkuat yang ada di badan kita adalah lidah.

5. Setiap orang di USA punya 2 kartu kredit !

6. TYPEWRITER adalah kata terpanjang yang dapat diketik dalam satu baris tuts keyboard anda.

7. Perempuan ngedip dua kali lebih banyak dari pada laki-laki.

8. Menahan nafas tidak akan membuatmu mati.

9. Setiap manusia tidak dapat menjilat siku tangannya sendiri.

10. Kalau ada orang mengucapkan doa setiap kali ada yang bersin karena memang setiap kali kau bersin, jantungmu berhenti satu mili-deteik.

11. Secara fisik, setiap babi tidak bisa melihat ke langit.

12. Ucapkan “sixth sick sheik’s sixth sheep’s sick” beberapa kali. Nanti anda akan mahir berbahasa inggris !

13. Bersin terlalu keras dapat mematahkan tulang iga, memutuskan pembuluh darah di kepala atau leher dan mengakibatkan kematian.

14. Setiap raja dalam kartu remi melambangkan raja-raja besar jaman dahulu kala:

Raja sekop – Raja Daud

Raja kriting – Alexander Agung

Raja hati – Raja Charlemagne

Raja wajik – Julius Caesar

15. 111,111,111 x 111,111,111 = 12,345,678,987, 654,321

16. Kalau ada patung orang naik kuda dan dua kaki depan kuda itu naik di udara, itu tandanya orang itu mati dalam perang.

17. Kalau kaki kudanya cuma satu yang diangkat berarti orang itu cuma terluka dalam perang.

18. Kalau semua kaki kudanya menjejak tanah, berarti orang itu meninggal karena sakit.

19. Apa persamaan rompi anti peluru, printer laser, tangga darurat dan wiper mobil? Jawabannya : semua ditemukan oleh perempuan ! Ha !

20. Satu-satunya makanan yang tidak bisa busuk? Jawaban : madu.

21. Buaya nggak bisa melet lidah.

22. Siput bisa tidur selama 3 tahun.

23. Semua beruang kutub KIDAL!

24. American Airlines menghemat $40,000 tahun 1987 dengan cara mengurangi 1 buah olive dari setiap piring salad yang mereka sajikan untuk penumpang kelas 1.

25. Indera perasa kupu-kupu ada di kaki.

26. Gajah adalah satu-satunya hewan yang tidak bisa lompat.

27. Selama 4000 tahun belakangan ini, jenis hewan yang dipelihara di rumah cuma itu-itu saja.

28. Rata-rata manusia lebih takut pada laba-laba daripada kematian.

29. Shakespeare menemukan kata : “Assassination” dan “bump”.

30. Dengan menggunakan cara mengetik 10 jari, STEWARDESSES adalah kata terpanjang yang bisa diketik hanya dengan jari-jari tangan kiri.

31. Semut selalu jatuh ke kanan setiap kali disemprot cairan anti hama.

32. Kursi listrik ditemukan oleh seorang dokter gigi.

33. Jantung manusia dapat menyemprotkan darah sejauh 30 kaki.

34. Dalam 18 bulan, 2 ekor tikus bisa punya lebih dari sejuta anak tikus!

35. Memakai headphone selama satu jam dapat menstimulasi perkembangan bakteri dalam telinga sebanyak 700 kali lipat!

36. Pemantik ditemukan sebelum korek api.

37. Setiap lipstik mengandung sisik ikan.

38. Seperti sidik jari, lidah manusia pun mempunyai kontur yang berbeda-beda.

39. 99% orang yang membaca tulisan ini mencoba mengalikan fakta no. 15.

40. Dan akhirnya, 99% orang yang baca tulisan ini pasti mencoba menjilat siku tangannya.

Pro Parkour Anti Kompetisi

Copas lagi! hahahaha… hidup copaster! (duh malu-maluin). Credit to anggarda, (atau dia jugak copas?) -_-b

Sebagai prolog untuk memulai tulisan saya.Adalah beberapa catatan yang berbau euphoria semangat traceur menentang kompetisi yang saya kutip dari www.parkourindonesia.web.id

Anti Kompetisi dalam Parkour

Para member dari komunitas Parkour berdiri tegas melawan ide kompetisi parkour yang terorganisir.

Alasan kami:

  • Kami tidak percaya akan adanya kelas elit.
    Kami tidak percaya akan adanya seleksi special di antara para traceur.
  • Kami tidak percaya bahwa parkour membutuhkan hirarki atau perbedaan level-level kemampuan setiap traceur.
  • Kami percaya bahwa untuk menjadi “yang terbaik atau terkenal” itu tidak ada artinya di Parkour, karena kemenangan atau kekalahan itu tidak berarti apa-apa di dalam filosofi parkour.
  • Kami tidak menerima elemen-elemen pendorong seperti demikian di dalam filosofi parkour.

Lanjutkan membaca ‘Pro Parkour Anti Kompetisi’

How To : Menyelesaikan Rubik 3×3 dengan Mata Tertutup (Blindfold)

blindDear all…
Catatan : BLD bukanlah sesuatu yang sangat luar biasa, misterius, jenius, atau sebagainya seperti yang ditampilkan di acara-acara sulap atau mentalis, seperti dedy corbuzer misal, di samping fakta bahwa dedy ngintip. BLD bisa dipelajari dan siapapun bisa melakukannya, entah dia bodoh atau cerdas, asal ada kemauan siapa pun pasti bisa. saya tidak bilang BLD itu mudah, tapi saya juga tidak bilang BLD itu sulit. Ini hanya sebuah permainan rubik

Tujuan saya menulis tutorial ini, memberi solusi bagi netter yang ingin bisa BLD namun tidak punya benwit internet yang cukup (sehingga kesulitan menonton atau mengunduh video2 tutorial), dan lagi pula ini tutorial bahasa Indonesia, jadi mungkin lebih mudah dimengerti.

blindfold solving atau disebut juga BLD (menyelesaikan rubik dengan mata tertutup) adalah seni tertinggi dari permainan rubik. pingin bisa? mudah! yang sulit adalah bagaimana melakukan BLD dengan cepat, termasuk memorisasi.

saya sendiri, baru empat kali melakukan BLD dengan hasil solved (sampai saat tulisan ini diposting), yang lain selalu DNF (did not finish), itupun tanpa parity error. awalnya saya hanya bosan, setelah tahu cara menyelesaikan rubik. kebutuhan untuk berpikir akan hilang seiring terbiasanya menyelesaikan rubik. lalu saya menemukan tantangan yang lain, yakni BLD. awalnya saya ragu, saya mengira rubik BLD adalah khusus, yakni dengan tanda2 yang bisa diraba. ternyata tidak, justru harus ada memorisasi, yakni mengingat posisi2nya. memberikan tutorial ini bukan berarti saya adalah BLD solver yang mahir. saya masih pemula, bahkan untuk speedsolving, rata-rata sy masih 70 detik, terbaik masih 47, itu pun dengan keberuntungan skip PLL. masih bego kan? saya cuma ingin berbagi informasi yang sudah saya mengerti.

yap, sekarang kita mulai. metode BLD yang saya gunakan ini adalah metode Old Pochmann. Dikatakan old bukan berarti Pochmann sudah tua, tapi ini adalah metodenya yang lama, sekaligus paling mudah dimengerti. yang dibutuhkan dalam BLD antara lain :

1. sebuah rubik 3x3x3, diusahakan yang ada pegasnya sehingga bisa cutting corner. (cutting corner adalah kemampuan sebuah kubus rubik untuk diputar sementara sisi di sebelahnya masih bergeser beberapa derajat dari tempatnya)
2.penghalang penglihatan antara mata dan rubik. tergantung anda mau pakai apa. sy biasa pakai kain slayer yang langsung sy ikat di kepala menutupi mata, pernah juga saya pakai ember kecil yang pas di kepala. asal jangan mencongkel mata anda dengan pisau, itu benar-benar tidak perlu.

Skill yang dibutuhkan :

1. Pengetahuan dasar tentang rubik, termasuk di dalamnya tentang notasi2 dan lambang2 dalam menggunakan rubik. jika belum tahu silakan lihat di sini.
2. kemampuan berkonsentrasi, berkaitan erat dengan proses memorisasi.
3. hafalan sedikit algoritma tambahan (cuma tiga kok)
4. fingertick (memutar rubik yang lebih efesien dengan jari-jari, bukan genggaman tangan), ini benar-benar membantu agar rubik tidak berubah arah di tangan kita. tapi jika anda yakin bisa menjaga posisi rubik dengan putaran pada genggaman tangan, juga tidak apa.

mengapa “mampu menyelesaikan rubik” tidak termasuk dalam skill yang dibutuhkan? karena cara menyelesaikan rubik dengan mata terbuka berbeda dengan melakukan dengan mata tertutup. anda tidak harus bisa menyelesaikan rubik dengan mata terbuka untuk bisa melakukan BLD.

konsep dalam metode ini adalah menembak. Caranya bukanlah menembak piece ke piece lain, tapi kita menembak stiker ke stiker yang lain. lalu ada istilah setup move, maksudnya adalah gerakan untuk meletakkan sebuah stiker pada sasaran tembak, setelah melakukan algoritma utama, harus dilakukan undo setup move agar stiker tersebut kembali ke tempat yang benar setelah ditembak (ditukar). lalu apa itu parity error? parity eror terjadi jika kita menyelesaikan edge dan corner, yang tersisa masih ada edge-edge yang tertukar di empat tempat. hal ini terjadi karena jumlah langkah yang kita tempuh berjumlah ganjil. perlu sebuah algoritma untuk menyelesaikan parity.

Kita mulai bagaimana mengenal masing-masing potongan kubus. Dalam latihan saya, saya menyebut sisi-sisi kubus sebagai K (kuning), M (Merah), B (Biru), H (Hijau), O (Oranye), P (putih). saya meletakkan K (kuning) sebagai U (Up, atas) dan O sebagai F (Front, depan). otomatis P berada dibawah, B berada di kanan, H berada di kiri, dan M berada di belakang. anda harus mengingat warna-warna posisi ini. Jika anda fokus pada tutorial ini, gunakan Kuning sebagai atas dan Oranye sebagai depan, anda harus memegangnya demikian.

MEMBERI NAMA

a

Perhatikan gambar. Saya menyentuh piece edge yang stikernya berwarna Kuning dan Hijau. saya tidak bisa memberinya nama, kecuali jika saya tahu mana yang lebih penting antara warna Kuning dan Hijau di piece edge tersebut. Warna stiker yang lebih penting adalah warna stiker yang akan MENEMBAK atau DITEMBAK. Jika melihat gambar, kita tahu bahwa piece edge yang saya sentuh tadi akan menembak ke seberang. Stiker yang menembak adalah Stiker kuning, dan yang ditembak adalah stiker kuning di seberang (UL). jadi pada piece yang saya sentuh tadi (berwarna Kuning dan Hijau), warna stiker yang lebih penting adalah warna Kuning. Jadi saya memberi nama piece ini sebagai KH, bukan HK. Jika warna hijau lebih penting (sebagai stiker penembak) saya akan memberinya nama HK.

untuk sebuah posisi, kita memberi nama dengan Up, Down, Left, Right, Back, Front. Misal, jika pada sebuah rubik yang solved, posisi UR adalah KB, posisi RU adalah BK. dan begitu seterusnya. Lihat pada gambar, posisi yang ditunjuk disebut FR. Jika posisi yang ingin disebut adalah yang warna hijau, maka di sebut RF. ingat, stiker berbeda dengan Piece.

TENTANG BUFFER dan BUFFER POSITION

b

Buffer position adalah sebuah tempat dimana sebuah piece akan ditembakkan ke tempat sasaran.
dalam penyelesaian EDGE, buffer positionnya adalah edge antara sisi kanan dan sisi atas rubik atau disebut sebagai posisi UR (Up Right). dalam latihan ini (dengan Kuning sebagai atas dan oranye sebagai depan), buffer position edge-nya adalah sebuah tempat (edge) di antara sisi kuning dan sisi biru, yaitu UR.
Sedangkan dalam penyelesaian CORNER, buffer positionnya adalah corner di antara Kuning, Hijau, dan Merah, yakni di belakang-atas-kiri.

Buffer atau Buffer piece adalah sebuah piece (edge maupun corner) yang merupakan piece yang benar untuk menempati buffer position. Jika definisinya seperti ini, bukan berarti buffer harus segera diletakkan ke buffer position. piece lain harus diberikan kesempatan menempati buffer position untuk menembak ke tempat yang benar, barulah buffer piece menempati buffer position pada saat terakhir. Sudah mengerti sampai di sini? Lanjut!

Menyelesaikan EDGE (Menembak ke UL (UP – LEFT))

edge

Kita mulai dari Edge. Berikut algoritma yang perlu dihafal untuk menyelesaikan edge.

tembak EDGE = RUR’U’R’FR2U’R’U’RUR’F’

seperti yang anda lihat di gambar, algoritma tersebut akan menembakkan piece KH (Kuning Hijau) ke posisi SASARAN. Jika sudah mengerti, kita singgung sedikit mengenai parity error.

lakukan algoritma tersebut pada rubik yang sudah solved. kita akan menemukan buffer piece dan piece sasaran tertukar. ada yang salah? ya! cornernya juga tertukar! ini disebut parity error. tapi jika kita melakukan algoritma tersebut dua kali, empat kali, pokoknya genap, cornernya kembali seperti semula. kesimpulannya, jika algoritma yang kita lakukan jumlahnya ganjil (sampai semua edge selesai), maka akan ada parity error. jika genap, maka parity pun lenyap. ok, kita lanjutkan kisah si EDGE yang terpotong.

Tentang Setup Move

pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma berikut
d’L’RUR’U’R’FR2U’R’U’RUR’F’Ld
(huruf kecil di sini berarti memutar dua layer)
kita akan mendapatkan rubik tersebut seperti ini.

setup move

stiker biru pada UR (Biru Oranye) atau di buffer position perlu ditukar ke RF (bukan FR). tapi yang kita punya hanyalah algoritma untuk menembak ke tempat SASARAN, yakni ke UL, bukan ke RF. jadi, yang perlu kita lakukan adalah membawa stiker RF (yang mana berwarna kuning) ke posisi UL. Gerakan membawa sebuah piece ke tempat SASARAN inilah yang disebut Setup Move.
pada kasus ini, untuk membawa stiker RF ke UL, setup movenya adalah d’L’. Lakukan setup move tersebut dan kita akan mendapatkan rubiknya akan jadi seperti ini.
setup move 2
sekarang tinggal tembak, deh. lakukan algoritma tembak EDGE (shoot to UL). Yap! sudah tertukar. sekarang, kita harus mengembalikan stiker yang sudah ditukar ke tempat semula, yakni ke RF. gerakan mengembalikan-stiker-setelah-ditembak ini disebut undo setup move. undo setup move adalah kebalikan dari setup move sebelumnya. pada kasus ini setup movenya d’L’, maka undo setup movenya adalah Ld. lakukan Ld maka rubik pun menjadi solved.
algoritma penembakan dari buffer position ke RF disusun menjadi seperti ini (agar lebih mudah dimengerti).

d’L-‘RUR’U’R’FR2U’R’U’RUR’F-‘Ld

tanda strip memisahkan antara setup move, algoritma, dan undo setup move. Jika sudah mengerti apa itu setup move, kita lanjut. Go…

Contoh Setup Move yang lain.
pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma ini.

Ld’L-‘RUR’U’R’FR2U’R’U’RUR’F-L’dL’

duh, kita langsung tau jika setup movenya adalah Ld’L. Kita ingin menembak stiker UR (Hijau) ke LU (bukan UL). Move setup untuk membawa stiker LU ke UL adalah Ld’L. anda pasti mengerti bagaimana membawa ini kesitu, atau membawa itu ke sini. jadi, kita juga dituntut berpikir. jika ini mau dibawa ke UL, bagaimana? dan seterusnya. Setup move mudah dipikir dan dilakukan, tapi ada batasannya.

Gerakan Terlarang dalam Setup Move.

Ingat tentang algoritma nembak EDGE? (harus ingat dong). algoritma tersebut akan menukarkan corner di samping buffer position. artinya selama eksekusi edge dengan mata tertutup, kedua corner di samping buffer position tidak boleh berpindah tempat atau berpindah tanpa dikembalikan ke tempat semula. corner-corner tersebut terletak di U, F, B, R. jadi, selama melakukan setup move, kita tidak boleh melakukan gerakan U,F,B,R, apalagi u,f,b,r (yang sama sekali tidak berguna). Melakukan gerakan terlarang berarti merusak letak corner di samping buffer position. Terbatas sekali dong? Memang, kita hanya bisa melakukan gerakan D dan L beserta arah sebaliknya.
setup move U
lalu bagaimana jika piece sasaran berada di UF? (seperti digambar). Bukankah U harus diputar? Kita bisa melakukan gerakan terlarang U dengan syarat R harus diputar 2x, membawa buffer position ke bawah. kita harus membawa buffer position beserta dua corner di sampingnya ke tempat dimana mereka tidak terpengaruh oleh putaran U, yakni dengan memutar R dua kali tadi, putar U seperlunya untuk membawa piece sasaran ke UL, lalu lakukan lagi R2.

Jika sudah mengerti cara mencari jalan yang benar pada setup move, kita lanjut ke cycle. bye bye cycle!.

Cycle : Yang Harus Kita Memorisasi

cycle adalah urutan-urutan stiker mana yang perlu kita tembak, dan urutan-urutan ini perlu kita ingat.
pada rubik yang solved, lakukan gerakan di bawah ini.

D2 R’ U’ B’ R’ U B U R U B’ D2

Rubiknya jadi kayak gini.

cycle

nah, tugas kita adalah menentukan stiker ini ditembak kemana, lalu kemana, kemudian kemana, dan seterusnya. Kita mulai pada piece di buffer position, yakni stiker UR. Ya, stiker UR berwarna kuning. Artinya, kita harus membawa stiker UR ke suatu tempat di sisi U. siapa tetangga stiker UR? warnanya hijau, yang harus dibawa ke sisi L. jadi, stiker UR harus ditembak ke UL.

jika kita menembak ke UL, kita akan tau bahwa stiker UR kuning akan tertukar dengan stiker UL hijau. Maka, nantinya yagn akan menempati stiker UR adalah warna hijau. selanjutnya stiker UR harus dibawa ke suatu tempat di sisi L (karena ia berwarna hijau). siapa tetangga stiker UR hijau? warnanya merah, dan sisi merah ada di B. jadi, stiker UR kali ini harus dibawa ke LB.

kita seharusnya tahu bahwa stiker UR Hijau akan tertukar dengan stiker LB putih. ya, kita mendapatkan putih, yang berarti Stiker UR putih ini (yang kini sudah di buffer position) harus dibawa ke D (sisi putih). siapa tetangga stiker UR putih? warnanya oranye, dan sisi oranye ada di F. jadi, stiker UR putih harus ditukar ke stiker DF.

karena stiker DF adalah oranye, maka stiker ini akan menempati stiker UR. Stiker UR oranye harus di bawa ke F dimana sisi biru berada. siapa tetangga stiker UR oranye? warnanya biru yang mana sisi biru ada di R. maka stiker UR oranye harus di bawa ke FR.

lihat! apa yang ada di FR? di FR ada Buffer piece! selesai sudah, rubiknya solved. jadi urutan cyclenya adalah UL-LB-DF-FR. kita harus mengingat urutan-urutan ini. nah, bisa anda bayangkan setup move yang benar untuk menjalankan cycle tersebut? jika belum mengerti, silakan kembali ke bagian setup move. anda harus bisa melakukan setup move yang benar (dari manapun ke posisi sasaran) tanpa melanggar gerakan terlarang.

nah, ini bocoran move setup untuk rubik tadi.

[shoot to UL] R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ (tanpa setup move)
[shoot to LB] d L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L d’
[shoot to DF] D’ L2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L2 D
[shoot to FR] d2 L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d2

Contoh Cycle yang lain.

algoritma pengacakan = R2 U R D’ U F’ U’ F’ D U’ R’
jika anda berpikir dengan benar, maka cyclenya adalah = UB LF RD FL
anda harus mengingat cycle tersebut.
berikut setup move-nembak EDGE-undo setup move-nya.

[shoot to UB] R2 U’ R2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – R2 U R2
[shoot to FL] L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L
[shoot to RD] D’ F L’ F’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – F L F’ D
[shoot to LF] d’ L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d

dan akhirnya, solved!

Intinya, harus bisa mengingat urutan cycle, entah panjang atau pendek.

Flip Edge

flip
Lihat gambar. bisa jadi anda menemukan hal seperti ini.  algoritmanya adalah :

y-M’ U M’ U M’ U2 M U M U M U2

Yo… lanjut ke Corner!

Menyelesaikan Corner (Nembak dari pojok ke pojok)

corner
Setelah mengerti Edge, hanya perlu sedikit penyesuaian untuk mengerti Corner, juga dalam memorisasi, karena corver punya tiga stiker.

algoritma nembak corner adalah sebagai berikut :

FRU’R’U’RUR’F’RUR’U’R’FR’F

lakukan pada rubik yang solved, maka pojok atas akan tertukar, seperti pada gamabar, dan edge di atas di samping buffer position juga tertukar! jika ganjil, maka parity, jika genap, parity pun lenyap.
ok, setup move bisa dipikir2 sendiri, dan ada batasannya juga. gerakan terlarangnya adalah L, B, U, tanpa pengecualian.

Cycle juga berlaku untuk corner, anda harus mengingatnya dengan baik.

Menyelesaikan Parity

Wah, memang sial jika dapat parity, tapi juga bagus karena semakin sering muncul parity, semakin terbiasa kita. kita bisa memprediksi apakah parity ada atau tidak dengan menghitung jumlah langkah penembakan Edge atau Corner. Saya sudah mengamati dengan cermat, bahwa jika langkah penyelesaian edge berjumlah ganjil, berani taruhan pastilah langkah penyelesaian corner juga ganjil. demikian juga bila genap, pasti cornernya juga genap. parity akan muncul bila jumlah langkahnya ganjil.

berikut algoritma penyelesaian parity :

U’LU2L’U2LF’L’U’LULFL2U2

parity

biasanya saya melakukan algoritma ini pada saat terakhir, yakni saat edge dan corner sudah diselesaikan (dan parity).

Memorisasi

Sejujurnya, inilah bagian paling sulit dari BLD. Kita harus mengingat cycle. Tapi semuakan jadi mudah jika kita mau berusaha berkonsentrasi mengingat. saya tidak bisa memberikan saran terbaik bagaimana proses memorisasi karena setiap orang punya cara mengingat yang berbeda. para BLD solver biasa memakai metode penandaan dengan Huruf, angka, gambar, atau bahkan ingatan visual. Sedangkan saya, saya menggunakan metode ‘ketuk jari’ atau mirip dengan metode visual. yakni saya mengetukkan jadi tiga kali ke sebuah stiker sasaran cycle, lalu lanjut mengetuk tiga jari di stiker sasaran berikutnya, sampai selesai. kemudian saya menggambarkan garis imajiner yang menghubungkan antara semua ketukan tersebut, garis ini membuat saya bisa mengingat letak setiap ketukan dengan baik. saya mengulangnya sampai saya pikir saya bisa mengingatnya. setiap orang bisa mengembangkan cara memorisasi yang terbaik bagi mereka.

Contoh BLD Solving = wah, belum dibuat…

woof, karena keterbatasan waktu, contoh BLD solvingnya belum dibuat. tapi anda bisa merujuk ke sini.

Penutup

sebagai gambaran, total waktu saya belajar BLD (dari mulai memahami konsep sampai BLD solved pertama) adalah empat hari. satu hari untuk memahami konsepnya, tiga hari untuk melatih ingatan, dan pada hari terakhir itu, saya berhasil. jujur, saya sampai jingkrak2 sendiri. anda pasti kesal waktu latihan selalu DNF terus. tapi yakinlah, anda akan gembira sekali saat solved pertama. itu bayaran yang pantas.

Yah, demikian tutorialnya, maaf saja kalau tata bahasanya buruk, atau bahkan sama sekali tidak berguna. paling tidak saya sudah mencoba berbagi 🙂 . saatnya menutup mata anda dan menyelesaikan rubik dengan mata tertutup, dan jadilah Indonesia BLD solver berikutnya.
🙂


This blog has been discontinued. All the contents, and new posts can be found at blog.pdft.net

RSS latest post @ blog.pdft.net

  • Sebuah galat telah terjadi; umpan tersebut kemungkinan sedang anjlok. Coba lagi nanti.
Indonesia Linux Conference 2011

stats

SEO Stats powered by MyPagerank.Net
Counter Powered by  RedCounter

hits

  • 354,157 hits


This blog is licensed under a Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License.
pejuang mimpi tak ingkar janji